پس از هر تیراندازی مرگبار در مدارس یا حوادث خشونتآمیز، نام بازی های خشن دوباره بر سر زبانها میافتد. بسیاری معتقدند تجربه بازیهایی مانند GTA، Call of Duty یا Doom میتواند افراد را به خشونت در دنیای واقعی سوق دهد، اما آیا شواهد علمی نیز این ادعا را تأیید میکنند؟ در این مقاله نگاهی به تحقیقات، آمارها و دیدگاه کارشناسان درباره ارتباط میان بازیهای ویدئویی و رفتارهای خشونتآمیز در دنیای واقعی خواهیم داشت.
فهرست مطالب
مختصر و مفید
بسیاری از عاملان حوادث خشونتآمیز به بازیهای ویدئویی علاقه داشتهاند، اما تحقیقات علمی تاکنون رابطه علت و معلولی مستقیمی میان بازیهای خشن و خشونت واقعی پیدا نکردهاند.
برخی مطالعات از افزایش رفتارهای تهاجمی کوتاهمدت پس از انجام این بازیها خبر میدهند، اما عوامل شخصیتی، اجتماعی و روانی نقش بسیار مهمتری در بروز خشونت دارند.
بر اساس شواهد فعلی، نمیتوان بازی های خشن را عامل مستقیم جرایم خشونتآمیز دانست.
میزان استفاده از بازیهای ویدئویی در آمریکا
طبق آمار، حدود ۸۵ درصد از نوجوانان آمریکایی بازی ویدئویی انجام میدهند و بسیاری از محبوبترین بازیها دارای محتوای خشونتآمیز هستند. پژوهشهای Pew Research نیز نشان میدهد حدود ۶۰ درصد پسران نوجوان آمریکایی هر روز بازی میکنند.
بازیهای ویدئویی به شکل امروزی از اواسط دهه ۱۹۷۰ ظهور کردهاند؛ به دلیل قدمت نهچندان طولانی، حجم شواهد علمی درباره اثرات خشونتآمیز آنها هنوز با موضوعاتی مانند خشونت تلویزیونی قابل مقایسه نیست؛ موضوعی که خود همچنان بحثبرانگیز است.
با این حال، افزایش تیراندازیهای شدید توسط نوجوانانی که به بازی علاقهمند بودهاند، باعث شده برخی افراد معتقد باشند خشونت موجود در بازیها به نوعی وارد دنیای واقعی میشود.
ارتباطات و شباهتهای مختلف
از دهه ۱۹۹۰ تاکنون، رسانهها بارها به ارتباط میان بازیهای خشن و قاتلان پرداختهاند.
تأثیر برخی بازیهای خاص
در سال ۱۹۹۷، نوجوانی ۱۶ ساله به نام ایوان رمزی (Evan Ramsey) با یک شاتگان وارد دبیرستان خود در آلاسکا شد و چهار نفر را هدف قرار داد که دو نفر از آنها جان باختند. او بازی ترسناک علمیتخیلی «Doom» را زیاد انجام میداد؛ بازیای که در آن باید بارها به دشمن شلیک کنید تا از پا دربیاید. رمزی بعدها گفته بود تعجب کرده که این قانون در دنیای واقعی صدق نمیکند.
در همان سال، نوجوان ۱۴ سالهای در دبیرستانی در کنتاکی چند نفر را به قتل رساند. او نیز طرفدار بازی «Doom» و همچنین بازی مبارزهای «Mortal Kombat» بود؛ دو عنوانی که عاملان حادثه کلمباین هم به آنها علاقه داشتند.
آندرس بریویک (Anders Breivik)، شخصی که در سال ۲۰۱۱ در یک کمپ تابستانی در نروژ ۷۷ نفر را کشت، گفته بود برای حمله خود با بازی «Call of Duty» تمرین کرده است؛ همان بازیای که آدام لانزا، عامل تیراندازی سندی هوک، به آن علاقه داشت.
نمونهای حتی مستقیمتر در سال ۲۰۰۶ رخ داد. نوجوانی اهل آلاباما به نام دوین مور (Devin Moore) به اتهام سرقت خودرو بازداشت شد. زمانی که پلیس در حال ثبت اطلاعات او بود، ناگهان به مأموران حمله کرد، اسلحه یکی از آنها را گرفت و دو افسر و یک اپراتور پلیس را به قتل رساند. او سپس سوار خودروی پلیس شد و فرار کرد. گزارشها نشان میداد مور پیش از این حادثه زمان زیادی را صرف بازی «Grand Theft Auto»، یا همان GTA محبوب کرده بود؛ بازیای که در آن بازیکن خودرو میدزدد و با پلیس درگیر میشود.
خشونت در انواع مختلف رسانه
در بسیاری از جنبهها، استدلال مخالفان بازیهای خشن شباهت زیادی به بحثهایی دارد که سالها درباره خشونت در تلویزیون مطرح بوده است. علم تا حدی به این نتیجه رسیده که در برخی شرایط، محتوای خشن تلویزیونی میتواند بر رفتار کودکان اثر بگذارد.
برای مثال، شواهدی وجود دارد که نشان میدهد قرار گرفتن زیاد در معرض محتوای جنسی تلویزیون با شروع زودتر فعالیت جنسی در نوجوانان ارتباط دارد. برخی معتقدند بازیهای ویدئویی خشن حتی تأثیر بیشتری دارند، زیرا بازیکن فقط تماشاگر نیست و مستقیماً در اتفاقات مشارکت میکند.
بازیها همچنین بر پایه تکرار و سیستم پاداش طراحی میشوند؛ مفهومی که در روانشناسی به شرطیسازی کلاسیک مرتبط است و نقش مهمی در شکلگیری رفتار دارد.
با وجود منطقی به نظر رسیدن این ادعاها، اثبات رابطه مستقیم میان خشونت مجازی و خشونت واقعی کار سادهای نیست. با این حال، برخی مطالعات نتایج جالبی ارائه کردهاند.
ارتباط بازی های خشن و خشونت در دنیای واقعی
رسانههای خشن همیشه بهعنوان مقصر احتمالی رفتارهای منفی نوجوانان مطرح بودهاند. در دهه ۱۹۵۰ مردم کتابهای کمیک را مقصر رفتار بد کودکان میدانستند، در دهه ۱۹۶۰ راک اند رول متهم به ترویج مواد مخدر شد و در دهه ۱۹۸۰ موسیقی هویمتال را عامل خودکشی نوجوانان معرفی میکردند.
حادثه کلمباین در سال ۱۹۹۹ شاید آغاز رسمی دوران «مقصر دانستن بازیهای ویدئویی» بود. با این حال، برخی تحقیقات نیز رابطهای میان بازیهای خشن و رفتارهای تهاجمی پیدا کردهاند.
مطالعات منتشرشده
در مطالعهای در سال ۲۰۰۰ که در نشریه Journal of Personality and Social Psychology منتشر شد، دانشجویان پس از انجام بازی ویدئویی وارد یک رقابت شدند که برنده میتوانست بازنده را با صدای بلند تنبیه کند. افرادی که بازی خشن انجام داده بودند، مدت بیشتری حریف خود را تنبیه کردند.
تحقیق دیگری که در سال ۲۰۰۱ در Psychological Science منتشر شد نیز نشان داد کودکان هنگام انجام بازیهای خشن واکنش «جنگ یا گریز» را تجربه میکردند، ضربان قلب و فشار خون آنها افزایش مییافت و بدنشان آدرنالین بیشتری ترشح میکرد.
مطالعهای در سال ۲۰۰۶ در دانشکده پزشکی دانشگاه ایندیانا نیز تغییراتی در فعالیت مغز را ثبت کرد. پژوهشگران مغز ۴۴ کودک را بلافاصله پس از انجام بازی بررسی کردند. نیمی از کودکان بازی غیرخشن و نیمی دیگر بازی خشن انجام داده بودند.
اسکن مغزی گروه دوم افزایش فعالیت در آمیگدالا، بخشی مرتبط با احساسات و کاهش فعالیت در لوب پیشپیشانی، مرتبط با کنترل رفتار و تمرکز، را نشان داد.
تفکیک ارتباطهای واقعی و غیرواقعی
با وجود تمام این موارد، برخی پژوهشگران معتقدند نباید هر ارتباطی را بهعنوان علت مستقیم در نظر گرفت. پاتریک مارکی (Patrick Markey)، استاد روانشناسی دانشگاه ویلانوا، در سال ۲۰۱۳ گفته بود ۹۷ درصد نوجوانان بازی ویدئویی انجام میدهند.
او توضیح داده بود: «با همین منطق میتوان گفت مصرف نان عامل تیراندازی در مدارس است؛ چون بیشتر عاملان چنین حوادثی طی ۲۴ ساعت گذشته نان خوردهاند.»
آزادی بیان
پس از حادثه کلمباین، همسر یکی از معلمان کشتهشده از ناشران بازیهای خشن شکایت کرد. اما قاضی پرونده این اتهام را رد کرد و اعلام کرد محتوای بازیها مصداق «تحریک مستقیم به خشونت» نیست، زیرا ناشران نمیتوانستند چنین اتفاقی را پیشبینی کنند.
به این ترتیب، متمم اول قانون اساسی آمریکا همچنان از حق شرکتها برای توزیع بازیها، صرفنظر از محتوای آنها، محافظت میکند.
همبستگی همیشه به معنای علت و معلول نیست
در علم، وجود همبستگی الزاماً به معنای رابطه علت و معلولی نیست. برای مثال، تغییر در فعالیت مغز لزوماً به تغییر رفتار منجر نمیشود.
حتی شباهت میان رفتارهای خشونتآمیز در بازیهایی مانند «Grand Theft Auto» و رفتارهای واقعی نیز الزاماً به این معنا نیست که بازی باعث خشونت شده است. چراکه این محتمل است که افرادی که گرایشهای خشونتآمیز دارند، بهطور طبیعی جذب چنین بازیهایی شوند.
در واقع، بسیاری از مطالعات مربوط به بازیهای خشن دارای ضعفهایی مانند نبود زمینهسازی مناسب یا نتایج متناقض هستند.
ویژگیهای شخصیتی
مطالعهای در سال ۲۰۱۰ که در Review of General Psychology منتشر شد که نشان داد افرادی بیشترین تأثیر را از بازیهای خشن میگیرند که ویژگیهای شخصیتی نزدیک به روانپریشی دارند؛ ویژگیهایی مانند نداشتن همدلی، رفتارهای ضدهنجاری و تکانشگری.
این افراد معمولاً خشونت را راهحلی قابل قبول برای حل تعارضات اجتماعی میدانند.
نبود رابطه علت و معلولی قطعی
پژوهشگران دانشگاه استنفورد نیز با بررسی ۸۲ مطالعه پزشکی درباره ارتباط بازیهای خشن و جرایم خشونتآمیز اعلام کردند هیچ رابطه علت و معلولی مستقیمی میان انجام بازی و خشونت با سلاح در دنیای واقعی پیدا نشده است.
برخی تحقیقات میان بازیهای خشن و رفتارهای تهاجمی ارتباطهایی مشاهده کردهاند، اما دادههای موجود هنوز برای اثبات یک رابطه قطعی کافی نیستند.
فراتر از آزمایشگاه
آمارهای کلی نیز رابطه علت و معلولی را تأیید نمیکنند. در حالی که فروش بازیهای خشن و میزان خشونت در خود بازیها افزایش یافته، نرخ جرایم خشونتآمیز در آمریکا کاهش پیدا کرده است.
در سال ۲۰۱۳، نرخ جرم و جنایت در ۱۰ شهر بزرگ آمریکا به پایینترین سطح خود در چهار دهه اخیر رسید.
مطالعهای دیگر که در Journal of Youth and Adolescence منتشر شد نیز نشان داد بازیهای خشن تأثیر محسوسی بر رفتار کودکان «در معرض خطر» ندارد؛ کودکانی که علائم اختلال کمتوجهی یا افسردگی داشتند.
پژوهشگران رفتار ۳۷۷ کودک آمریکایی را بررسی کردند و هیچ ارتباطی میان میزان بازیهای خشن و رفتارهایی مانند دعوا، زورگویی یا فرار از مدرسه پیدا نکردند.
جالب اینکه در گروه کوچکی از کودکانی که علائم کمتوجهی داشتند، انجام بازیهای خشن حتی با کاهش اندک رفتارهای زورگویانه همراه بود.
موضع انجمن روانشناسی آمریکا
در سال ۲۰۱۳، بیش از ۲۰۰ متخصص روانشناسی در نامهای سرگشاده از انجمن روانشناسی آمریکا خواستند موضع خود درباره کاهش خشونت در بازیهای ویدئویی را بازبینی کند.
این گروه معتقد بود شواهد علمی موجود برای اتخاذ چنین موضع قطعی کافی نیست. انجمن روانشناسی آمریکا نیز در سال ۲۰۲۰ بار دیگر تأکید کرد که هنوز رابطه علت و معلولی مستقیمی میان بازی و خشونت واقعی اثبات نشده است.
حرف آخر؛ خشونت واقعی نتیجه مستقیم خشونت مجازی؟
بحث درباره تأثیر بازیهای ویدئویی خشن بر رفتار انسان همچنان ادامه دارد. برخی تحقیقات از افزایش رفتارهای تهاجمی پس از تجربه این بازیها خبر میدهند، در حالی که بسیاری از پژوهشهای دیگر هیچ رابطه مستقیمی میان بازی های خشن و خشونت در دنیای واقعی پیدا نکردهاند.
در عمل، عواملی مانند وضعیت روانی، محیط خانوادگی، شرایط اجتماعی، اختلالات رفتاری و ویژگیهای شخصیتی تأثیر بسیار بیشتری بر شکلگیری رفتارهای خشونتآمیز دارند. به همین دلیل بسیاری از متخصصان معتقدند نباید بازیها را بهعنوان مقصر اصلی چنین حوادثی معرفی کرد.
سوالات متداول
آیا بازی GTA باعث افزایش خشونت میشود؟
شواهد علمی موجود نشان نمیدهند که بازی GTA بهطور مستقیم باعث ارتکاب رفتارهای خشونتآمیز شود. بیشتر پژوهشگران معتقدند عوامل شخصیتی و محیطی نقش مهمتری دارند.
آیا بازی های خشن برای سلامت روان مضر هستند؟
اکثر کاربران بدون بروز مشکلات جدی از این بازیها استفاده میکنند. با این حال، استفاده افراطی از بازیها یا قرار گرفتن افراد آسیبپذیر در معرض محتوای نامناسب ممکن است در برخی شرایط اثرات منفی داشته باشد.
آیا کودکان و نوجوانان بیشتر تحت تأثیر بازیهای خشن قرار میگیرند؟
برخی تحقیقات نشان میدهند کودکان و نوجوانان ممکن است نسبت به محتوای خشن حساستر باشند، اما میزان تأثیرپذیری به عوامل مختلفی مانند سن، شخصیت، شرایط خانوادگی و سلامت روان بستگی دارد.


دیدگاهتان را بنویسید